CREER
COMMENT JOUER
A - Tirez une image dans chacun des 6 groupes ci-dessous :
- Héros et personnages : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20
- Lieux et éléments : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24
- Adversaires et méchants : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16
- Aides, guides et protecteurs : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18
- Fées elfes et aides magiques : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24
- Animaux : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21
NOTA : vous pouvez copier / coller les 6 images sélectionnées pour les voir ensemble sur votre écran et / ou les imprimer...
B - Rappelez-vous que dans un conte il y a toujours :
Un préjudice :
choisissez un nombre compris entre 1 et 22 puis sélectionnez le texte en face de ce nombre dans la liste préjudices ici. (Click here for the English list.)
Le préjudice nous oblige souvent à nous mettre en route, à abandonner notre routine à changer de regard.
Une mission :
choisissez un nombre compris entre 1 et 16 puis sélectionnez le texte en face de ce nombre dans la liste missions ici. (Click here for the English list.)
La mission : c'est ce qui donne un sens à notre vie, nous pousse à sortir de notre zone de confort.
Une malédiction ou une interdiction :
choisissez un nombre compris entre 1 et 18 puis sélectionnez le texte en face de ce nombre dans la liste des interdictions ou malédictions ici. Click here for the English list.
Les malédictions représentent les messages invalidants que nous avons reçus dans l'enfance (toujours sale, jamais à l'heure, n'y arrivera jamais…) mais aussi les tâches directement impossibles à accomplir et qui vont nous demander de l'imagination et du courage pour trouver des solutions.
Pensez-y pour donner de la profondeur à votre conte.
Volontairement ces éléments ne portent pas de nom afin de laisser votre imagination s'en emparer. Le défi à relever consiste à les intégrer tous dans une histoire cohérente. Persistez, vous serez surpris du résultat.
Vous avez toute liberté pour le faire et ajouter des éléments de votre cru, et vous commencez :
IL ETAIT UNE FOIS...
1. Ecrivez ou enregistrez votre conte en tenant compte de tous les éléments.
2. Donnez un titre, si vous ne l'avez déjà fait.
3. Soulignez la fin de l'histoire, et décrivez ou dessinez la dernière image.
4. Si vous ne l'avez pas déjà fait, donnez une morale.
Vous jouez à deux ou plus
Plusieurs possibilités :
a)- chacun tire au hasard, 6 images et se définit 3 consignes puis commence de la même façon que s'il était seul.
b)- ou bien 6 images et 3 consignes sont définies par le groupe, et chaque participant va créer un conte à partir des mêmes données.
c)- ou chaque personne choisit une image ou 2 (selon le nombre de participants) et le groupe fait un conte en commun, en se laissant porter par les cartes (dans ce cas le conte est exposé de vive voix).
•On peut choisir de rédiger d'abord les contes.
•On peut choisir de les raconter de vive voix, éventuellement de les enregistrer, si on veut en garder la trace.
Il est important que personne ne fasse de commentaires sur le tirage, de façon à ne pas induire d'énergies parasites.
Après la rédaction et avant la mise en commun, chacun met un titre, souligne la fin, dessine la dernière image, fait une morale.
Ensuite, selon le nombre de personnes, soit on procède au questionnement deux par deux, soit les personnes du groupe posent les questions à chacun à tour de rôle.
Chacun écoute avec empathie l'autre en essayant de bien comprendre le fonctionnement et les émotions du héros ou de la personne. Bien entendu les questions sont posées à la personne pour lui permettre de réfléchir, mais elle n'est pas tenue de répondre au groupe : elle peut garder secrètes ses conclusions ! Elle mentionne alors simplement qu'elle ne souhaite pas partager à ce sujet.
En quête d'inspiration, voir ci-dessous...
FICHES DE ROLES DANS LE CONTE
Ces fiches ont un double objectif :
– alimenter votre imaginaire lorsqu'il est en panne.
– Attirer votre attention sur la façon dont les personnages se comportent : si vous inventez plusieurs contes : les comportements sont-ils variés ou répétitifs ? Par exemple : le héros règle-t-il toujours les conflits en cognant sur l'adversaire ?
Si vous êtes plusieurs et que vous avez envie d'improviser des rôles,ces fiches peuvent vous servir d'aide-mémoire, ce qui ne vous empêche nullement de faire preuve d'imagination et d'inventer votre propre rôle :
ce que peut faire et subir l'adversaire
•poursuivre le héros
•transformer le héros en plante ou en animal
•dévorer le héros
•essayer de tuer le héros
•tenter le héros avec un objet dangereux
•se battre avec le héros
•ruser pour faire prisonnier le héros ou le voler
•utiliser des comparses pour piéger le héros
•subtiliser le moyen magique dont dispose le héros
•enlever quelqu'un
•saccager les récoltes
•subtiliser l'objet de la recherche avec un moyen magique
•séquestrer l'objet de la recherche
•enlever la belle et l'épouser de force ou chercher à l'épouser contre son gré
•tourmenter la belle ou le héros la nuit
•être battu par le héros, à la course, aux échecs, aux cartes.....
•être chassé par le peuple, banni par le roi, par le héros....
•être puni,
•être tué,
•entre autres choses...
ce que peut faire le guide ou l'allié
•mettre le héros à l'épreuve pour le tester
•mettre sur le chemin du héros quelqu'un qui demande de l'aide
•lui faire apercevoir quelqu'un de prisonnier qui demande de l'aide pour sortir de sa prison
•lui faire arbitrer un conflit
•lui susciter un challenger pour l'obliger à se battre
•transformer le challenger en ami du héros
•offrir au héros un moyen magique...
ce que faire ou subir le héros
•obéir au roi, à ses parents....
•partir à la recherche de l'objet de sa quête dans un autre royaume,
•voyager
•tomber amoureux d'une belle inaccessible
•avoir été banni pour une mauvaise action
•rencontrer un guide
•suivre la direction indiquée par un homme, un animal...
•suivre des traces
•se cacher
•échapper aux ruses et ne pas tomber dans les pièges
•être fait prisonnier
•être dévoré
•être poursuivi, en danger
•se faire voler l'objet de la quête, son moyen magique
•se faire voler sa promise
•être perdu
•être tourmenté la nuit par des méchants
•être ruiné après avoir été très riche
•lutter
•rivaliser
•jeter des défis
•se transformer
•passer travers une muraille
•voler à travers les airs
•devenir invisible
•sévir, punir
•se marier
•obtenir la couronne.
_____________________________________________________________________________
STEREOTYPES CONTES
Les personnages et leurs rôles
Les rois
ont pour rôle essentiel de confier aux héros leurs missions, ce qu'ils doivent absolument accomplir.
•Ils peuvent être bons et sincères, ou méchants et rusés qui ne tiennent pas leur parole.
•Le héros leur rend compte de sa mission.
•Ils récompensent le héros, ou lui infligent un nouveau défi au mépris de ce qui avait été convenu.
Tout comme nos valeurs et les aléas de la vie nous contraignent à nous dépasser.
Les reines
intercèdent auprès du roi qui les écoute toujours.
•Elles peuvent être douces et bonnes,
•décéder prématurément,
•être méchantes et acariâtres, le plus souvent belles-mères, capables des pires tours.
Tout comme nos intuitions dont nous pouvons être séparés, qui peuvent être positives ou négatives.
Les princesses
sont toujours inaccessibles, ou le deviennent très rapidement.
•Soit que les circonstances les rendent inaccessibles (le roi ne veut pas, elle a été enlevée....). Elles se trouvent alors dans un rôle passif.
•Soit qu'elles-mêmes mettent la barre très haut à leurs prétendants (elles provoquent à la course, au jeu d'adresse... avant d'accepter qu'ils ne soupirent pour elles). Elles ont alors un rôle actif.
Elles représentent une part de nous-même qui nous échappe, qu'il nous faut gagner.
Les princes
sont toujours attendus par la princesse qu'ils tirent de l'ennui, de la prison, du sommeil. Comme notre intuition et notre imagination ont parfois besoin d'être réveillées.
Ils ont souvent des démêlés avec la sorcière qui les transforme en animaux ou en monstres.
Ils ne s'en sortent que grâce à l'amour généreux et désintéressé d'une femme.
Ils représentent notre capacité d'agir avec motivation.
Les héros
quelle que soit leur origine, leur âge, leur sexe, doivent toujours accomplir une mission impossible, surhumaine.
•Soit que les circonstances les confrontent à l'impossible.
•Soit que lui-même se fixe une quête insensée, au prime abord.
Les héros :
•voyagent, passent ponts et rivières, précipices...
•vont dans des royaumes nouveaux inconnus chercher une femme, un objet, fortune... .
•sont guidés de diverses manières (personnages, indices, traces...),
•échappent à leurs ennemis soit par leur propres talents, soit en utilisant les moyens magiques donnés par les guides, en se cachant, en allant chercher refuge près des forgerons, en rusant, en se montrant sagace, en devenant invisible, en s'envolant, en se métamorphosant en animaux, plantes ou objets...),
•combattent leurs adversaires (combats, duels, compétitions (le premier qui...) ou s'affrontent dans des jeux stratégiques (échecs, cartes...),
•sont "marqués," : blessure, tache, ou détiennent un objet particulier,( par exemple l'écharpe de la princesse)...
•atteignent l'objectif de leur quête, ce qui a pour effet d'arrêter les conséquences du préjudice subi au départ (cet objectif est atteint de diverses façons : par ruse, avec de l'aide, à la suite d'un échange, en utilisant l'objet magique),
•rentrent chez eux,
•mais sont contraints de se déguiser, pour démasquer un rival,
•gagnent la belle, la princesse et/ou la couronne.
Les personnages apportant une aide dans les contes : leur rôle est de tester le héros, en le mettant à l'épreuve, le défiant, en sollicitant son bon coeur. Ils demandent en général quelque chose en échange de leur protection, ou de l'objet magique.
Ils apparaissent sous divers visages, vieil homme, mourant, prisonnier, pauvre, voyageur que personne ne veut accueillir,...)
Ils peuvent se montrer amicaux ou agressifs.
Mais dans tous les cas ils vont amener le héros à un dépassement :
•se débarrasser d'un défaut ou en tirer partie,
•découvrir des façons neuves de régler ses problèmes (ex : le faible apprend à développer la ruse devant le fort...),
•renoncer aux tentations,
•à s'affirmer.
Les méchants, les adversaires, les rivaux
Leurs rôles est de provoquer la catastrophe initiale qui met le héros en marche ou de lui lancer la malédiction qui va le poursuivre.
•Leur pouvoir est surhumain,
•leur intention de nuire est réelle, totale,
•ils sont insensibles aux arguments et ne sont pas achetables,
•ils sont incontournables, le héros ne peut jamais s'en débarrasser du premier coup. Il lui faut au moins 3 combats et des aides magiques pour les vaincre.
Ils représentent ce qui est incontournable dans une vie, ce sur quoi notre volonté ne peut rien directement.
Leurs actes :
•nuire au héros, à son village, au roi, à la princesse, aux récoltes...
•piéger, voler, piller, enlever, maudire, déclarer la guerre, ensorceler, emprisonner, ordonner un meurtre, vouloir épouser la princesse contre son gré, tourmenter la nuit...
•persécuter : non content d'avoir nuit au héros, il le poursuit sans relâche, le transforme en objet ou en animal, l'emprisonne, cherche à le dévorer, à le tuer...
•rivaliser avec le héros, pour obtenir l'objet, la belle, la princesse, le trône, le trésor...
•être perdants au terme de plusieurs combats titanesques (meurent, sont chassés, sont punis...)
Les personnages magiques
Les fées sont l'instrument de la justice immanente ou du destin, elles sont là pour ramener l'harmonie et face à une quête impossible à première vue, elle représentent l'espoir et la "graine du possible dans l'impossible" :
•tantôt en récompensant, aidant et protégeant,
•tantôt en punissant.
Les lutins représentent les forces inconscientes à l'ouvrage, ils sont :
•soit des farceurs pas toujours sympathiques, vengeurs ou rancuniers parce que le héros leur a manqué de respect,
•soit des forces secourables.
Ils agissent la nuit de sorte que le travail impossible imposé au héros se trouve accompli alors qu'il s'est endormi. Il peut alors aller plus loin.
Ils vivent dans des grottes, des forges, des lieux humides.
Les objets magiques
Ils permettent au héros de s'en sortir in extremis. Il a souvent l'objet en main depuis un certain temps, il a parfois oublié qu'il le possédait.
•Ils doivent être conservés secrètement par le héros,
•le héros doit leur faire confiance,
•il ne doit pas les tester futilement ou inutilement sinon, ils perdent leur efficacité ou se retournent contre lui.
Les transformations, recadrages, changement de taille, permettent au héros de découvrir un autre aspect de la réalité qui fait que, plus jamais, il ne verra les choses de la même façon, son horizon sera élargi.
Les animaux
Ils symbolisent des émotions ou des comportements des personnages,
•tantôt agissant positivement,
•tantôt agissant négativement,
selon qu'ils sont ou non appropriés aux circonstances.
Les événements
•Une interdiction est posée et elle est transgressée : c'est l'origine des problèmes. La loi n'a pas été respectée (loi naturelle, loi affective, loi sociale...)
•Une malédiction a été prononcée que quelqu'un a réussit à alléger, elle limite la liberté du héros obligé de développer d'autres aspects de lui-même.
Tout comme nous sommes limités par les messages invalidants de notre entourage (trop bête, trop maladroit, toujours en retard, n'y arrivera jamais...) Et développons des atouts, pas toujours adaptés, mais qui nous ont aidés par le passé, ainsi nous développons notre force de caractère, notre capacité à être prévenant, notre bonne volonté et des efforts louables, devenons rapides, ou cherchons à être parfaits, pour obtenir considération et amour de notre entourage.
•Une bénédiction : prononcée par la fée ou la marraine, est l'anti-malédiction, son contraire, ce qui libère le héros, tout comme des mots pleins d'amour et de bienveillance nous aident à vivre et à contrer les messages négatifs.
"Toujours maladroit" dit la sorcière acariâtre. "C'est normal d'avoir une motricité imparfaite quand on est petit, je te donne l'adresse pour dans 2 ans", dit la fée affectueusement.
•Un piège est tendu par l'Adversaire : la victime tombe naïvement dedans.
Tout comme dans la vie, nous tombons dans les pièges tendus en fonction de ce que nous sommes : le trop confiant sera grugé par quelqu'un de sans scrupules, dont il ne peut même pas imaginer l'existence... et le méfiant par quelqu'un qui jouera le méfiant au point de gagner sa confiance !
•Une catastrophe : corps disloqué du héros, enlèvement, récoltes saccagées...
Toute la vie antérieure est remise en cause.
•Le héros, devenu conscient de la situation, reçoit du roi sa mission.
Après avoir pris conscience de ce qui s'est passé, nous décidons volontairement de changer.
•Départ en voyage, et rencontre d'obstacles tels que ponts et précipices qu'il faut franchir.
Les ponts nous relient à l'autre rive, mais dans les contes, comme dans la vie, pour découvrir une autre carte du monde, il faut payer le prix. Les gardiens testent notre capacité à passer de l'autre côté.
Ces tests sont destinés à faire découvrir au héros ses forces authentiques, à surmonter ses peurs et renforcer son courage et, de ce fait, à se relier à ses forces intérieures.
•Découverte d'un autre royaume souvent pleins d'embûches et plein de choses et personnages étranges et inconnus.
Il ne suffit pas de vouloir se modifier pour y parvenir. Il y a des apprentissages à faire. On regarde autour de soi avec le sentiment qu'on ne comprend rien. Rencontre avec des guides et tests. Ils donnent au héros des conseils, un signe de reconnaissance :
•un secret,
•un sésame,
•ou quelque chose d'unique et de personnel.
Dans tous les cas le héros doit conserver ce don caché, n'en parler à quiconque.
La capacité à conserver un secret nous rend plus fort dans la vie, nous permet d'apprendre à séparer notre vie de ceux qui ont trop d'influence sur nous, c'est aussi parfois une nécessité face à des personnes intrusives, ou pour protéger notre talent.
•Les guides invitent aussi à faire des voeux : 3 voeux, dans les contes.
Il est si important de faire des voeux dans la vie, que les fontaines aux souhaits regorgent dans toutes les campagnes et même dans les grandes villes comme celle de Trévi à Rome.
Lorsque le héros fait un voeu, il a compris que tout ne réside pas dans le rationnel et le matériel, il fait alors appel à une énergie irrationnelle et mystérieuse en laquelle il prend foi. Et cette foi est porteuse de réussite.
Dans les contes, les voeux futiles se retournent contre leurs auteurs.
Le souhait doit être profond et sincère, émaner de tout l'être,
•il ne doit pas contenir de négation,
•il doit être exprimé au présent comme s'il était déjà réalisé,
•être sous la forme d'une phrase courte, dite avec une grande conviction intérieure,
•prononcé 3 fois, puis "oublié" car l'attitude tendue vers le résultat est une cause d'échec.
Lorsque nous prononçons un voeu, notre tête, notre coeur et nos sensations doivent être pleinement accordées. Si alors que nous disons notre voeu, notre voix déraille, notre estomac se serre ou nous entendons une voix qui ricane, ou dit le contraire... C'est que notre formulation n'est pas au point, que notre objectif n'est pas le bon, ou que nous avons un saboteur intérieur à l'ouvrage!
Luttes et combats contre l'adversaire, le rival, l'ennemi
Grâce à sa présence, le héros du conte, va peu à peu, apprendre à donner sa pleine mesure, devenir conscient de sa valeur, recadrer sa vision du monde.
Il y a diverses sortes d'adversaires :
•L'ogre dont l'énergie entre en écho avec nos désirs effrénés, notre "appétit démesuré égocentrique".
•Le géant dont l'énergie entre en écho avec nos attitudes excessives "trop de...", trop gentil, trop agressive, trop idéaliste, trop fort...
•La sorcière dont l'énergie entre en écho avec nos obsessions agressives, nos idées fixes, nos désirs de vengeance, notre possessivité, notre besoin de chosifier les autres, pour éviter de les voir réellement. Le mauvais sort lancé par la sorcière la lie à sa victime.
•Le dragon dont l'énergie entre en écho avec nos constructions chimériques.
•La blessure, une marque que rien n'efface (partie du corps qui manque, claudication...), et malgré laquelle il faut vivre et reconstruire.
La victoire
Le héros l'emporte et la victime est délivrée.
Tout un chemin a été parcouru qui a apporté la délivrance.
Retour à la maison : le héros rentre chez lui, parfois bien tranquillement, mais le plus souvent en rencontrant des obstacles, car tout n'est pas gagné.
L'adversaire poursuit le héros, et se pose en rival.
Le rival ou le faux prétendant cherche à se substituer au héros, à obtenir sans peine ce qui lui était destiné, à voler ce qu'il a obtenu par sa bravoure, à se faire passer pour lui.
Comme certaines de nos vieilles énergies essaient de négocier des facilités, là où il ne peut y avoir que rigueur du comportement. Peut-être aussi des tentatives de notre faux self pour usurper la place de notre moi authentique, une partie rusée de nous-même qui use de faux semblants. Parfois dans la vie, un entourage qui cherche à se parer des plumes du paon (par exemple, la recherche d'un étudiant, annexée sans vergogne par un professeur).
Métamorphoses du héros : il apprend à changer de forme pour échapper à son adversaire.
Comme nous apprenons à nous adapter aux diverses circonstances, le plus souvent dans l'urgence et la peur, ainsi qu'à changer nos comportements, ce qui oblige notre entourage à se situer différemment, bon gré mal gré.
Déguisement du héros : il est amené à se cacher pour pouvoir mieux observer la maison qu'il a quittée, et ceux qu'il y a laissé, c'est pour lui une question de vie ou de mort. Il se déguise en pauvre, en mendiant, en simple berger.
En effet notre changement intérieur ne se fera que si nous changeons d'attitudes et de comportements avec simplicité et humilité, pour échapper à nos ennemis intérieurs, et éventuellement à nos rivaux extérieurs. Si nous ne le faisons pas nous continuerons à tourner dans nos prisons. C'est en renonçant à un ego qui cherche à paraître en devenant plus humbles, déguisés en mendiants, comme le prince des contes, que nous atteindrons notre objectif. Ce changement peut décevoir certains, nous pouvons être rejetés et méprisés, ou simplement pas reconnus.
Reconnaissance et confusion du rival. Souvent la princesse reconnaît le héros à une écharpe blanche qu'elle lui a donnée. C'est le signe de l'authenticité. Tout comme la blessure de guerre est le témoignage "qu'on s'y trouvait".
Dès que la princesse voit ce signe elle aide le héros.
L'écharpe est le symbole de l'union des forces vitales et spirituelles, le signe que nous sommes prêts à relier notre animus et notre anima.
Punition du méchant : exilé, mort, pardonné, emprisonné...
Mariage et / ou couronnement : c'est l'union intérieure consacrée.
Les contes peuvent s'arrêter sur d'autres conclusions :
•le héros meurt et se retrouve transformé en végétal, animal ou astre... Comme nous pouvons changer profondément et subir des transformations dans notre physique, notre émotionnel ou notre mental.
•Le héros change de situation : de pauvre il devient riche, d'endormie, éveillée... Comme nous évoluons du moins vers le plus.
•Le héros s'éloigne dans la solitude. Comme nous découvrons la capacité à être bien avec nous-mêmes.
•Le héros se trouve partagé entre deux royaumes, comme nous découvrons la capacité à itérer d'un monde à l'autre, du rationnel à l'imaginaire, du chaos à un monde organisé, du logique à l'affectif...
Le monde que nous avions bâti initialement a volé en morceaux, et lors de notre quête nous avons appris à le rebâtir en suivant notre intuition. Bien sûr il y a des deuils car "on y a laissé des plumes", quelque chose de vital, qui laissera un vide à jamais.
Ce jeu a fait l'objet
d'un dépôt qui le protège, l'auteur est heureuse de partager ce travail
avec vous et vous remercie de ne pas le commercialiser sans son
accord.